Εικονικό πείραμα: Υπολογισμός της ταχύτητας στην Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση

Οθόνη Βοήθειας

Εικονικό πείραμα: Υπολογισμός της ταχύτητας στην Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση


Το εικονικό πείραμα δείχνει έναν οριζόντιο οδηγό μήκους 1m, όπου μπορεί να κινείται μία μπίλια, όταν δεχθεί μία ώθηση από έναν χάρακα.
Τη διάταξη τη συνοδεύει ένα χρονόμετρο που ξεκινάει να μετράει από τη στιγμή που η μπίλια δέχεται την ώθηση.
Επίσης, υπάρχουν πλήκτρα για την "επαναφορά", την "έναρξη", και την "παύση". Η "παύση" συνοδεύεται από 2 πλήκτρα που μετακινούν χρονικά τη μπίλια λίγο πίσω ή λίγο μπροστά από τη θέση παύσης.


Με το εικονικό πείραμα μπορείς:

  • Να παρατηρήσεις την ευθύγραμμη ομαλή κίνηση που κάνει η μπίλια όταν κινείται μέσα στον οδηγό.
  • Να δώσεις μία μικρή ώθηση στη μπίλια και να μετρήσεις το χρονικό διάστημα Δt1 που απαιτείται για να διανύσει τον οδηγό.
  • Να υπολογίσεις την ταχύτητα υ1 της μπίλιας.
  • Να επαναλάβεις την κίνηση με μία διαφορετική ώθηση και να μετρήσεις το χρόνο Δt2.
  • Να υπολογίσεις την ταχύτητα υ2 της μπίλιας.

Οδηγίες εκτέλεσης της προσομοίωσης

  • Στον δρομέα "ώθηση", επίλεξε μία μικρή τιμή ώθησης.
  • Επίλεξε το πλήκτρο "έναρξη" και τότε ο χάρακας χτυπάει την μπίλια, η οποία βρίσκεται στην αρχή του οριζόντιου οδηγού, στη θέση 0.
  • Όταν η αρχή της μπίλιας φθάσει στο τέλος του οδηγού, στο 1m, επίλεξε το πλήκτρο "παύση". Αν η αρχή της μπίλιας δεν έχει σταματήσει ακριβώς στην ένδειξη 1m, με τα πλήκτρα που βρίσκονται κάτω από την "παύση", μετακίνησε χρονικά την μπίλια, λίγο πριν ή λίγο μετά, ώστε να βρεθεί στη σωστή θέση.
  • Κατάγραψε την ένδειξη του χρονομέτρου Δt1.
  • Υπολόγισε την ταχύτητα της μπίλιας υ1, από τη σχέση: υ1=Δx/Δt1.
  • Στον δρομέα "ώθηση", επίλεξε μία μεγαλύτερη τιμή ώθησης.
  • Επανάλαβε τις ίδιες ενέργειες και με το χρονόμετρο μέτρησε το χρόνο Δt2 που χρειάζεται η μπίλια για να διανύσει την απόσταση 1m.
  • Υπολόγισε την ταχύτητα της μπίλιας υ2, από τη σχέση: υ2=Δx/Δt2.
  • Σύγκρινε τις δύο ταχύτητες και κατάγραψε τα συμπεράσματά σου.
  • Στην ευθύγραμμη ομαλή κίνηση που εκτελεί ένα σώμα για να διανύσει μία απόσταση, πότε αυτό κινείται πιο γρήγορα; Ποιος είναι ο ρόλος του χρόνου που χρειάζεται για να διανύσει αυτή την απόσταση;

Η προσομοίωση λειτουργεί και με το πληκτρολόγιο ως εξής:

  • Όταν ανοίγει η προσομοίωση, γίνεται πλοήγηση με το πλήκτρο "TAB" στην "καρτέλα συντελεστών" και στην "οθόνη βοήθειας". Τα πλήκτρα ενεργοποιούνται με το "Enter", και η πλοήγηση στις καρτέλες γίνεται ξανά με το "TAB".
  • Έπειτα η πλοήγηση συνεχίζεται μόνο στην προσομοίωση ως εξής:
    • Με το πλήκτρο "TAB" επιλέγεις τον δρομέα ("ώθηση"), τα πλήκτρα της προσομοίωσης ("έναρξη", "παύση", "λίγο μπροστά", "λίγο πίσω", "επαναφορά", "αύξηση ώθησης", "μείωση ώθησης") και τα πλήκτρα του template ("ανανέωση", "προβολή πλήρους οθόνης").
    • Τον δρομέα, αφού τον επιλέξεις με το πλήκτρο "TAB", αλλάζεις την τιμή του με τα βέλη του πληκτρολογίου. (Αυτός αλλάζει τιμές και από τα πλήκτρα "αυξομείωσης της ώθησης").
    • Τα πλήκτρα της προσομοίωσης, αφού τα επιλέξεις με το "TAB", λειτουργούν με το πλήκτρο "space" (κενό) του πληκτρολογίου.
    • Τα πλήκτρα του template, αφού τα επιλέξεις με το "TAB", λειτουργούν με το πλήκτρο "space" (κενό) του πληκτρολογίου.
    • Η σειρά ενεργοποίησης των πλήκτρων/αντικειμένων στην προσομοίωση είναι η εξής:
      "προβολή πλήρους οθόνης" → "δρομέας ώθησης" → "αύξηση ώθησης" → "μείωση ώθησης" → "έναρξη" → "παύση" → "λίγο μετά" → "λίγο πριν" → "επαναφορά" → "ανανέωση template" και επαναλαμβάνεται η ίδια σειρά.

Κλείσιμο

Καρτέλα Συντελεστών

Κλείσιμο