Εικονικό πείραμα: Υπολογισμός της επιτάχυνσης

Οθόνη Βοήθειας

Εικονικό πείραμα: Υπολογισμός της επιτάχυνσης


Το περιβάλλον του εικονικού πειράματος αποτελείται από:

  • Ένα ακίνητο αυτοκίνητο που αρχίζει να κινείται με μία άγνωστη επιτάχυνση κατά μήκος ενός αριθμημένου άξονα x.
  • Έξι μετρητές ταχύτητας οι οποίοι μετρούν την ταχύτητα του αυτοκινήτου τις χρονικές στιγμές 0, 1, 2, 3, 4 και 5 sec.
  • Το πλήκτρο τυχαίας επιλογής επιτάχυνσης (από 1 έως 3 m/s2 με βήμα 0,1 m/s2).
  • Τον δρομέα που αυξάνει το εύρος του άξονα x.
  • Τα πλήκτρα που ελέγχουν την εξέλιξη της προσομοίωσης, "έναρξη", "παύση" και "αρχική θέση".

Με το εικονικό πείραμα μπορείς:

  • Να θέσεις σε κίνηση το αυτοκίνητο και να παρατηρήσεις την ευθύγραμμη ομαλά επιταχυνόμενη κίνησή του.
  • Να καταγράψεις τις τιμές της ταχύτητας, τις χρονικές στιγμές: 0, 1, 2, 3, 4 και 5 sec.
  • Να υπολογίσεις την επιτάχυνσή του και να σχεδιάσεις το γράφημα ταχύτητας-χρόνου.

Οδηγίες εκτέλεσης της προσομοίωσης

  • Επίλεξε το πλήκτρο "επιτάχυνση". Τότε, το πρόγραμμα δημιουργεί μια τυχαία τιμή επιτάχυνσης από 1 έως 3 m/s2 με βήμα 0,1 m/s2.
  • Επίλεξε το πλήκτρο "έναρξη" και παρατήρησε την κίνηση του αυτοκινήτου. Αυτό ξεκινάει από την ηρεμία και κάθε 1 sec καταγράφεται η τιμή της ταχύτητάς του.
  • Από τις τιμές της ταχύτητας, υπολόγισε την επιτάχυνση του αυτοκινήτου.
    Παρατήρησε ότι κάθε 1 sec η ταχύτητα αυξάνεται κατά το ίδιο ποσό. Αυτή η τιμή είναι η επιτάχυνση του αυτοκινήτου σε m/s2.
  • Κατάγραψε τις τιμές της ταχύτητας του αυτοκινήτου και των χρονικών στιγμών σε έναν πίνακα τιμών, από 0 έως 5 sec. Εάν δεν φαίνονται στην οθόνη όλες οι τιμές, μετάβαλλε τον δρομέα "περιοχή άξονα x" και επανάλαβε την κίνηση.
    (Εάν δεν επιλέξεις ξανά το πλήκτρο "επιτάχυνση", το πρόγραμμα θέτει σε κίνηση το αυτοκίνητο με την προηγούμενη επιτάχυνση).
  • Κατασκεύασε το γράφημα ταχύτητας-χρόνου, ως εξής:
    • Με τις τιμές ταχύτητας-χρόνου, σχεδίασε τα αντίστοιχα σημεία σε ένα σύστημα αξόνων ταχύτητας-χρόνου.
    • Σχεδίασε την ευθεία που περνάει πάνω (ή σχεδόν πάνω) από αυτά τα σημεία.
      Αυτή η ευθεία είναι το γράφημα ταχύτητας-χρόνου.
    • Υπολόγισε την κλίση αυτής της ευθείας.
      Ποιο μέγεθος νομίζεις ότι είναι η κλίση αυτής της ευθείας;

Η προσομοίωση λειτουργεί και με το πληκτρολόγιο ως εξής:

  • Όταν ανοίγει η προσομοίωση, γίνεται πλοήγηση με το πλήκτρο "TAB" στην "καρτέλα συντελεστών" και στην "οθόνη βοήθειας". Τα πλήκτρα ενεργοποιούνται με το "Enter", και η πλοήγηση στις καρτέλες γίνεται ξανά με το "TAB".
  • Έπειτα η πλοήγηση συνεχίζεται μόνο στην προσομοίωση ως εξής:
    • Με το πλήκτρο "TAB" επιλέγεις τα πλήκτρα της προσομοίωσης ("επαναφορά", "έναρξη", "παύση", "επιτάχυνση"), τον δρομέα ("περιοχή άξονα x"), και τα πλήκτρα του template ("ανανέωση", "προβολή πλήρους οθόνης").
    • Τα πλήκτρα της προσομοίωσης, αφού τα επιλέξεις με το "TAB", λειτουργούν με το πλήκτρο "space" (κενό) του πληκτρολογίου.
    • Τον δρομέα, αφού τον επιλέξεις με το "TAB", αλλάζεις τιμή με τα βέλη του πληκτρολογίου.
    • Τα πλήκτρα του template, αφού τα επιλέξεις με το "TAB", λειτουργούν με το πλήκτρο "space" (κενό) του πληκτρολογίου.
    • Η σειρά ενεργοποίησης των πλήκτρων/αντικειμένων στην προσομοίωση είναι η εξής:
      "προβολή πλήρους οθόνης" → "επιτάχυνση" → "έναρξη" → "παύση" → "περιοχή άξονα x" → "επαναφορά" → "ανανέωση template" και επαναλαμβάνεται η ίδια σειρά.

Κλείσιμο

Καρτέλα Συντελεστών

Κλείσιμο