Το πρώτο μου
έργο με το ScratchJr –
επέκταση
Το βίντεο
είναι μία
επέκταση της
προηγούμενης
δραστηριότητας
προγραμματισμού
στο ScratchJr με
στόχο να
δείξει πώς
μπορεί να γίνει
εξοικονόμηση
εντολών με τη
χρήση βημάτων
μίας εντολής.
Το βίντεο
δείχνει τα
εξής:
-
Ξεκινώντας:
Το βίντεο
ξεκινά από την
αρχική οθόνη
του ScratchJr [00:00], όπου
ο χρήστης
επιλέγει το
πρώτο project του
Μαθήματος 6.
-
Προγραμματισμός
ενός
χαρακτήρα:
Ένας
χαρακτήρας,
που μοιάζει
με μπλε
δελφίνι, έχει
ήδη
προγραμματιστεί
για να
εκτελέσει
μια
ακολουθία
κινήσεων [00:06].
Αυτό
περιλαμβάνει
δύο ξεχωριστά
προγράμματα
(ομάδες
ενωμένων
εντολών) – το
πρώτο κινεί το
δελφίνι από ένα
αρχικό σημείο
αριστερά από
το ποτάμι
προς τα δεξιά
σε ένα σημείο
δεξιά από το
ποτάμι, το
δεύτερο
κινεί το
δελφίνι από το
ίδιο αρχικό
σημείο προς
τα κάτω και
μετά αριστερά,
προς την
πεταλούδα.
-
Αρχικά
αλλάζουμε
το πρώτο
πρόγραμμα, που
κινεί το
δελφίνι πάνω από
το ποτάμι,
αντικαθιστώντας
τις 7 εντολές
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΔΕΞΙΑ
με μία εντολή
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΔΕΞΙΑ
που κάνει 7
βήματα [00:13].
-
Στη συνέχεια,
αλλάζουμε
και το
δεύτερο
πρόγραμμα, που
κινεί το
δελφίνι προς
την
πεταλούδα,
αντικαθιστώντας
τις 2 εντολές
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΚΑΤΩ
με μία εντολή
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΚΑΤΩ
που κάνει 2
βήματα και
τις 5 εντολές
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΑΡΙΣΤΕΡΑ
με μία εντολή
ΚΙΝΗΣΟΥ
ΑΡΙΣΤΕΡΑ
που κάνει 5
βήματα [00:42].
-
Αποθήκευση
έργου:
Τέλος
αποθηκεύουμε
το έργο,
αλλάζοντας
το όνομά σε
ΤΑΞΗ Α –
ΜΑΘΗΜΑ 6Β
[01:41].