# Εντολή επιλογής στο Scratch (Μέρος Β΄) ℹ️

Το πρόγραμμα περιήγησής σας δεν υποστηρίζει το video.

# Εντολή επιλογής Μέρος Β

Το βίντεο αυτό έχει ως εκπαιδευτικό στόχο να δείξει πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η εντολή επιλογής εάν στο Scratch, ώστε ένας χαρακτήρας να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον του αλλάζοντας τη συμπεριφορά του ανάλογα με τις συνθήκες.

Αναλυτική περίληψη

- Εισαγωγή και Προετοιμασία: Το βίντεο ξεκινά με το άνοιγμα ενός αποθηκευμένου έργου στο Scratch [00:00]. Στη συνέχεια, προστίθεται ένα νέο αντικείμενο, ένα κουμπί "Home Button" το οποίο μετονομάζεται σε "Σπιτάκι" [00:17]. Το Αντικείμενο ¨Σπιτάκι» δεν θα προγραμματιστεί, αλλά θα χρησιμεύει μόνο ως σημείο αφετηρίας της γάτας.
- Προγραμματισμός του Χαρακτήρα της Γάτας: Ο χαρακτήρας της γάτας έχει ήδη, από προηγούμενο μάθημα, προγραμματιστεί ώστε να κινείται όταν πατιέται το πλήκτρο του δεξιού βέλους [01:00]. Στη συνέχεια, προστίθεται ένας έλεγχος: εάν η γάτα αγγίξει την άκρη της σκηνής, να μετακινηθεί στην αρχική της θέση, δηλαδή στο σπίτι [01:03], [02:20].
- Ο κώδικας της πράσινης σημαίας. Αρχικοποίηση του προγράμματος: Περιλαμβάνεται μια εντολή πες, η οποία εκτελείται όταν πατηθεί η πράσινη σημαία. Για την καλύτερη λειτουργία του προγράμματος η γάτα οδηγείται στο σπίτι αυτόματα με το πάτημα της πράσινης σημαίας [02:37].
- Ολοκλήρωση: Το βίντεο κλείνει με την αποθήκευση του έργου [03:20].