Εντολή
επιλογής
Μέρος Β
Το βίντεο αυτό
έχει ως
εκπαιδευτικό
στόχο να
δείξει πώς
μπορεί να
χρησιμοποιηθεί
η εντολή
επιλογής
εάν στο Scratch,
ώστε ένας
χαρακτήρας να
αλληλεπιδρά
με το
περιβάλλον
του
αλλάζοντας
τη
συμπεριφορά
του ανάλογα
με τις
συνθήκες.
Αναλυτική
περίληψη
-
Εισαγωγή
και
Προετοιμασία: Το βίντεο
ξεκινά με το
άνοιγμα ενός
αποθηκευμένου
έργου στο Scratch [00:00].
Στη συνέχεια,
προστίθεται
ένα νέο
αντικείμενο,
ένα κουμπί "Home Button"
το οποίο
μετονομάζεται
σε "Σπιτάκι" [00:17].
Το
Αντικείμενο
¨Σπιτάκι» δεν
θα
προγραμματιστεί,
αλλά θα
χρησιμεύει
μόνο ως σημείο
αφετηρίας
της γάτας.
-
Προγραμματισμός
του
Χαρακτήρα της
Γάτας: Ο χαρακτήρας
της γάτας έχει
ήδη, από
προηγούμενο
μάθημα,
προγραμματιστεί
ώστε να
κινείται όταν
πατιέται το
πλήκτρο του
δεξιού
βέλους [01:00]. Στη
συνέχεια,
προστίθεται
ένας έλεγχος:
εάν η γάτα
αγγίξει την
άκρη της
σκηνής, να
μετακινηθεί
στην αρχική
της θέση,
δηλαδή στο
σπίτι [01:03], [02:20].
-
Ο κώδικας
της πράσινης
σημαίας.
Αρχικοποίηση
του
προγράμματος:
Περιλαμβάνεται
μια εντολή
πες, η
οποία
εκτελείται
όταν πατηθεί η
πράσινη σημαία.
Για την
καλύτερη
λειτουργία
του
προγράμματος
η γάτα
οδηγείται
στο σπίτι
αυτόματα με
το πάτημα της
πράσινης
σημαίας [02:37].
-
Ολοκλήρωση: Το βίντεο
κλείνει με
την
αποθήκευση
του έργου [03:20].