Αλλάζοντας
ενδυμασίες
Το βίντεο αυτό
έχει ως
εκπαιδευτικό
στόχο να
δείξει πώς
μπορεί να
χρησιμοποιηθεί
η εντολή
επόμενη
ενδυμασία
στο Scratch, ώστε
ένας
χαρακτήρας να
φαίνεται ότι
περπατάει.
Η σύνοψη του
βίντεο είναι η
εξής:
-
Κώδικας
Κίνησης: Το βίντεο
ξεκινά
κάνοντας
κλικ στην
καρτέλα
Ενδυμασίες, όπου
εμφανίζονται
οι δύο
έτοιμες
ενδυμασίες
του
χαρακτήρα, η
ενδυμασία1
και η
ενδυμασία2
[00:05].
-
Προσθήκη
Εντολής
"Επόμενη
ενδυμασία": Κάνοντας
πρώτα κλικ
στην καρτέλα
Κώδικας,
εισάγεται
στο τέλος
του βρόχου
επανάλαβε
ώσπου
η εντολή
επόμενη
ενδυμασία
από τις
εντολές
Όψεις [00:32].
Αυτή η εντολή
χρησιμοποιείται
για να
αλλάζει η
εμφάνιση του
χαρακτήρα,
δημιουργώντας
την
ψευδαίσθηση
του
περπατήματος.
-
Διόρθωση
Ρυθμού
Κίνησης: Όταν
εκτελείται
το σενάριο, ο
χαρακτήρας
κινείται πολύ
γρήγορα και
το περπάτημα
φαίνεται
αφύσικο
[01:13].Για να
διορθωθεί
αυτό,
προστίθεται
στο τέλος
του βρόχου
μια εντολή
περίμενε ένα
δευτερόλεπτο
[01:25]. Τέλος,
αλλάζεται η
εντολή
αναμονής
αρχικά από ένα
δευτερόλεπτο
σε ένα δέκατο
του
δευτερολέπτου
[02:40], σε ένα πέμπτο
του
δευτερολέπτου
[03:13] και σε ένα
εικοστό [03:31],
ώστε ο ρυθμός
του
περπατήματος
να γίνει πιο
ρεαλιστικός
και να
δειχθεί ο
τρόπος με την
οποίο
αλλάζει η
ταχύτητα
κίνησης του
χαρακτήρα .
Αυτό γίνεται
με τη βοήθεια
της εντολής
διαίρεσης
/ από την
ομάδα
Τελεστές.
-
Ολοκλήρωση: Το βίντεο
ολοκληρώνεται
με την
επίδειξη του
τελικού
αποτελέσματος.