Αφήγηση
ιστοριών με το
Scratch - Παραμύθι
Το βίντεο αυτό
έχει ως
εκπαιδευτικό
στόχο να
δείξει πώς
μπορεί να
δημιουργηθεί
ένα
διαδραστικό
παραμύθι στην
πλατφόρμα του
Scratch,
χρησιμοποιώντας
διαφορετικούς
χαρακτήρες
και εντολές
για την
αλληλεπίδρασή
τους.
Αναλυτική
περίληψη
-
Επιλογή
Σκηνικού και
Χαρακτήρων: Το βίντεο
ξεκινά με την
αφαίρεση του
αρχικού
χαρακτήρα
(γάτα) από τη
σκηνή [00:01]. Στη
συνέχεια,
επιλέγεται
ένα νέο σκηνικό
με θέμα το
δάσος τη νύχτα
[00:03].
Προστίθενται
τρεις
χαρακτήρες
από τη
βιβλιοθήκη
του Scratch: η
Μάγισσα (Wizard Girl), ο
Βάτραχος (Frog)
και ο Βράχος
(Rock) [00:16, 00:28, 00:44]. Οι
χαρακτήρες
μετονομάζονται
σε
Μάγισσα,
Βάτραχος
και
Βράχος
για
ευκολία
στον
προγραμματισμό
[01:34, 02:01]. Ο Βράχος
δεν θα
προγραμματιστεί
αλλά θα
χρησιμοποιηθεί
από το
χαρακτήρα
Μάγισσα ως ένα
σταθερό
σημείο της
οθόνης.
-
Προγραμματισμός
της
Μάγισσας: Αρχικά, η
μάγισσα
τοποθετείται
στη σωστή θέση,
μπροστά στον
Βράχο [01:16].
Προστίθεται
ένας κώδικας
που ορίζει
ότι όταν γίνει
κλικ στη
μάγισσα [02:10], θα
επαναλαμβάνει
ώσπου να
αγγίξει τον
Βάτραχο την
εντολή
κινήσου 10
βήματα
[02:29].
Προστίθεται
από την ομάδα
εντολών
Ήχος η
εντολή
παίξε ήχο Magic Spell μέχρι
τέλους
μετά τον βρόχο
επανάλαβε
ώσπου
[03:23]. Στη τέλος
του
σεναρίου της
Μάγισσας,
προστίθεται
από την ομάδα
εντολών
Κίνηση η
εντολή
πήγαινε σε
Βράχος, για να
επιστρέψει η
Μάγισσα στην
αρχική της
θέση, μπροστά
στον Βράχο [03:33].
Στην καρτέλα
Ήχοι
αλλάζει το
όνομα του
ήχου σε
«Μαγικό Ξόρκι»
[04:02].
-
Προγραμματισμός
του
Βατράχου: Ο βάτραχος
προγραμματίζεται
ώστε, όταν τον
αγγίξει η
μάγισσα, να
μετατραπεί
σε πρίγκιπα.
Εισάγεται
για το λόγο
αυτό η
ενδυμασία
Πρίγκιπας (Prince)
και αλλάζει
το όνομα της
αρχικής
ενδυμασίας
σε
«Βάτραχος» [04:32].
Στον
προγραμματισμό
του
Βατράχου,
αρχικά
σέρνονται στην
επιφάνεια
εργασίας
όλες οι
απαραίτητες
εντολές [05:18]
και στη
συνέχεια
συναρμολογούνται
στο σενάριο
του
Βατράχου [06:20].
Χρησιμοποιείται
η εντολή εάν...
τότε... αλλιώς...
για να
καθοριστεί
ότι όταν η
μάγισσα τον
αγγίζει, ο
βάτραχος
αλλάζει την
ενδυμασία
του σε αυτή
του πρίγκιπα.
Διαφορετικά,
παραμένει
βάτραχος.
-
Ολοκλήρωση
της
Ιστορίας: Όταν ο
κώδικας
εκτελείται,
με κλικ πάνω
στη μάγισσα,
αυτή κινείται
και όταν
αγγίξει τον
βάτραχο κάνει
το ξόρκι,
μετατρέποντάς
τον σε
πρίγκιπα και
επιστρέφοντας
στην αρχική
της θέση [06:52].