Η συνθήκη
τέλους του
παιχνιδιού –
Μία λογική
έκφραση
Το βίντεο αυτό
έχει ως
εκπαιδευτικό
στόχο να
δείξει πώς να
δημιουργηθεί
μία
λογική
έκφραση
που θα
ορίζει τη
συνθήκη
τέλους ενός
παιχνιδιού
στο Scratch,
χρησιμοποιώντας
μεταβλητές
όπως "πόντοι"
και "ζωές".
Ακολουθεί
μια περίληψη
του βίντεο:
-
Ρύθμιση
Παιχνιδιού: Το βίντεο
ξεκινά
ανοίγοντας
το
προηγούμενο
πρόγραμμα που
είναι
αποθηκευμένο
στο αρχείο
Τάξη Ε – Μάθημα 5.sb3
και το οποίο
δείχνει, με
φόντο έναν βυθό,
έναν χαρακτήρα
δύτη, ένα
ψάρι-φούσκα
και έναν
αστερία [00:00] Το
παιχνίδι έχει
ήδη
προγραμματιστεί
ώστε ο δύτης
να
ακολουθεί
τον δείκτη
του
ποντικιού, όταν
ακουμπά τον
αστερία να
κερδίζει ο
παίκτης έναν
πόντο, ενώ όταν
αγγίζει το
ψάρι-φούσκα να
χάνει ο
παίκτης μία ζωή.
-
Προγραμματισμός: Ο δύτης έχει
προγραμματιστεί
ώστε να
ακολουθεί
τον δείκτη
του
ποντικιού.
Επίσης, ο
αστερίας
προγραμματίζεται
ώστε να
κρύβεται, να
εμφανίζεται
σε τυχαία
θέση και να
περιμένει.
-
Στη συνέχεια
αναφέρονται
κάποια
προβλήματα
που υπάρχουν
στο παιχνίδι:
-
Οι ήρωες
συνεχίζουν
ακόμα κι όταν
οι πόντοι
φτάσουν
τους 10.
-
Οι ζωές
συνεχίζουν
να μειώνονται
και κάτω από
το 0.
-
Ο αστερίας
σταματά να
εμφανίζεται
πριν οι πόντοι
φτάσουν
τους 10.
-
Για να
λυθούν τα
παραπάνω
προβλήματα,
θέλουμε το
παιχνίδι να
τερματίζει
είτε όταν οι
πόντοι γίνουν 10,
είτε όταν οι
ζωές
μηδενιστούν.
-
Αρχικά
κατασκευάζουμε
στον κώδικα
του δύτη τις
συνθήκες
είναι οι
πόντοι ίσοι με
10;
και
είναι οι ζωές
ίσες με 0;
[00:31] και τον
συνδυασμό
τους με ένα
«λογικό ή»,
φτιάχνοντας τη
σύνθετη
συνθήκη:
είναι οι
πόντοι ίσοι με
10; Ή είναι οι
ζωές ίσες με
0;
[00:53].
-
Στη συνέχεια
προσθέτουμε
την εντολή
επανάλαβε
ώσπου
[01:12] στην οποία
προσθέτουμε
την σύνθετη
παραπάνω
έκφραση ως
συνθήκη για
να βγούμε έξω
από τον βρόχο
επανάλαβε
ώσπου [01:18].
-
Τοποθετούμε
την
εάν όχι
αγγίζει
δείκτη
ποντικιού
τότε
(που έχει ήδη
προγραμματιστεί
στο
προηγούμενο
μάθημα), μαζί με
τις εντολές
που
βρίσκονται
μέσα της, στο
εσωτερικό
της
επανάλαβε
ώσπου [01:22] και μετά
πετάμε την
εντολή
για πάντα.
Ενώνουμε την
επανάλαβε
ώσπου
κάτω από την
όταν γίνει
κλικ στην
πράσινη
σημαία.
-
Αντιγράφουμε
την
επανάλαβε
ώσπου
(με τη σύνθετη
συνθήκη της)
στον κώδικα
του αστερία
και του
φουσκωτού
ψαριού [02:03].
-
Στον κώδικα
του αστερία,
[02:15],
τοποθετούμε
μέσα στην
επανάλαβε
ώσπου
τις εντολές
που
βρίσκονται
μέσα στην
εντολή
επανάλαβε 20. Στη συνέχεια
πετάμε την
επανάλαβε, βάζοντας στη
θέση της, στο
σενάριο του
αστερία, την
επανάλαβε
ώσπου
[02:36].
-
Ακολουθούμε
παρόμοια
βήματα και
στον κώδικα
του
φουσκωτού
ψαριού [02:54], αυτήν
την φορά
αντικαθιστώντας
την
για πάντα
με την
επανάλαβε
ώσπου
[03:00].
-
Δοκιμή:
Παρουσιάζεται
η δοκιμή του
παιχνιδιού,
όπου οι
μεταβλητές
«πόντοι» και
«ζωές»
αλλάζουν
καθώς ο δύτης
αλληλεπιδρά
με τον
αστερία και
το ψάρι φούσκα
[03:25]. Το παιχνίδι
τελειώνει
είτε ο
παίκτης χάσει
και τις
τρεις ζωές
του δύτη, είτε
όταν φτάσει
τους 10
πόντους.
-
Ολοκλήρωση: Το βίντεο
ολοκληρώνεται
με την
αποθήκευση
του αρχείου
του έργου [04:42].