Μάντεψε τον Αριθμό
Το βίντεο δείχνει πώς να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι εικασίας αριθμών
στο Scratch. Το παιχνίδι περιλαμβάνει ένα sprite ρομπότ που ζητά από τον
χρήστη να μαντέψει έναν αριθμό μεταξύ 1 και 10. Ο χρήστης λαμβάνει
ανατροφοδότηση για το αν η εικασία του είναι πολύ υψηλή, πολύ χαμηλή ή σωστή.
Το βίντεο δείχνει τα ακόλουθα βήματα:
- Ρύθμιση του Sprite:
-
Ο χρήστης επιλέγει το sprite "Retro Robot" από τη βιβλιοθήκη [00:03].
-
Το όνομα του sprite αλλάζει σε "Robot Playbot" [00:13].
- Δημιουργία Μεταβλητών:
- Δημιουργούνται δύο μεταβλητές:
-
«Μυστικός αριθμός» για την αποθήκευση του τυχαίου αριθμού [00:26].
-
«Προσπάθειες» για την καταμέτρηση των προσπαθειών [00:32].
- Δημιουργία του μπλοκ κώδικα:
-
Χρησιμοποιείται ένα μπλοκ συμβάντος «Όταν γίνει κλικ» για να ξεκινήσει
το παιχνίδι [00:39].
-
Η μεταβλητή «Μυστικός αριθμός» ορίζεται σε έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ
1 και 10 [00:44].
-
Χρησιμοποιείται ένας βρόχος «Για πάντα» για να ζητά επανειλημμένα από
τον χρήστη μια εισαγωγή [01:10].
-
Μέσα στον βρόχο χρησιμοποιείται μια δήλωση «εάν… τότε… αλλιώς» για να
ελεγχθεί η εικασία του χρήστη σε σχέση με τον «Μυστικό αριθμό» [01:23].
-
Αν η εικασία είναι σωστή, το ρομπότ λέει «Μπράβο, το βρήκες!» [02:24].
-
Αν η εικασία είναι πολύ χαμηλή, το ρομπότ λέει
«Ο αριθμός μου είναι μεγαλύτερος» [01:57] και ζητά άλλη εικασία [02:08].
-
Αν η εικασία είναι πολύ υψηλή, το ρομπότ λέει
«Ο αριθμός μου είναι μικρότερος» [01:46] και ζητά άλλη εικασία [02:08].
-
Χρησιμοποιείται ένα μπλοκ «Αλλαγή» για να αυξηθεί η μεταβλητή
«Προσπάθειες» κατά 1 μετά από κάθε εικασία [02:16].
-
Όταν βρεθεί ο σωστός αριθμός, το σενάριο σταματά και εμφανίζεται
ο αριθμός των προσπαθειών [02:27].
- Δοκιμή του παιχνιδιού:
-
Ο χρήστης εκτελεί το παιχνίδι και δείχνει πώς λειτουργεί μαντεύοντας
αριθμούς και λαμβάνοντας ανατροφοδότηση από το ρομπότ [02:32].
- Αποθήκευση του project:
-
Το βίντεο ολοκληρώνεται με τον χρήστη να αποθηκεύει το project [03:52]
και να δείχνει μια τελική οθόνη με τον τίτλο και τα ονόματα των δημιουργών
[04:04].