Οι μαθητές/τριες μελετούν έναν αναδρομικό αλγόριθμο με οπτικό προγραμματισμό (γλώσσα Scratch). Θα πρέπει να
τον κατεβάσουν τοπικά στον υπολογιστή τους κάνοντας κλικ στο κουμπί Λήψη και
να τον αποσυμπιέσουν. Στη
συνέχεια τον ενσωματώσουν στο περιβάλλον προγραμματισμού του Scratch (scratch.mit.edu). Ακολούθως
πειραματίζονται με τις μεταβλητές (π.χ. γωνίες στροφής, μέγεθος μείωσης, χρώματα κ.ά.), ώστε να κατανοήσουν
τα βήματα εκτέλεσης του κώδικα και τη λειτουργία της αναδρομής.