Έλεγχος σφαλμάτων

Έλεγχος σφαλμάτων στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch: Αρχικά υπάρχουν τα συντακτικά λάθη. Αυτά συμβαίνουν όταν υπάρχει κάποιο ορθογραφικό ή γραμματικό λάθος στον κώδικα. Ο υπολογιστής δεν μπορεί να “καταλάβει” την εντολή. Ένα παράδειγμα συντακτικού λάθους (η εικόνα) είναι αν βάλουμε εντολή που ελέγχει αν ο χαρακτήρας αγγίζει το χρώμα πράσινο, μέσα στην εντολή κίνησης του χαρακτήρα. Μία εύκολη διόρθωση είναι να αφαιρέσουμε την εντολή του χρώματος και να γράψουμε κάποιον αριθμό. Στη συνέχεια υπάρχουν τα λάθη λογικής (ή αλλιώς λογικά λαθη): Αυτά συμβαίνουν όταν οι εντολές είναι σωστές συντακτικά, αλλά η σειρά ή η λογική τους οδηγεί σε λάθος αποτέλεσμα. Ένα παράδειγμα λάθους λογικής (η εικόνα) είναι να αλλάζουμε το x του χαρακτήρα, ενώ θέλουμε να κινηθεί προς τα πάνω. Αν τρέξουμε την εντολή αυτή, ο χαρακτήρας θα μετακινηθεί δεξιά ή αριστερά και όχι πάνω. Μία εύκολη διόρθωση είναι να αλλάξουμε το y του χαρακτήρα ώστε να μετακινηθεί προς τα πάνω. Τέλος υπάρχουν τα λάθη όταν λείπουν οι εντολές. Αυτά συμβαίνουν όταν λείπουν ή δεν είναι ενωμένες οι εντολές που χρειαζόμαστε για να ολοκληρωθεί το πρόγραμμα μας. Ένα παράδειγμα που μας λείπουν οι εντολές είναι καταλάθος να μην έχουμε ενώσει κάποια εντολή με τις υπόλοιπες. Μπορεί να θέλουμε να στρίψει ο χαρακτήρας μας δεξιά και να μετακινηθεί μπροστά (με το πάτημα της πράσινης σημαίας), αλλά να έχουμε ενώσει μόνο την εντολή "στρίψε". Μία εύκολη διόρθωση είναι να ελέγχουμε πάντα αν έχουμε ενώσει όλες τις εντολές σωστά.
Πλήρης προβολή
Λογότυπα του Υπουργείου Παιδείας, του ΙΕΠ, του ΕΣΠΑ και του Μητρώου Διδακτικών Βιβλίων